La renovación del hardware en PC es continuada y tenemos ahora en el mercado tarjetas gráficas que hacen posible que lo hace unos pocos años parecía imposible, aprovechando al máximo las herramientas gráficas del mercado: la fusión de hardware y software impulsa el mundo del videojuego y los motores son una pieza clave desde hace años.
Con la llegada, cada vez más próxima, de las nuevas consolas, está más que claro que los desarrolladores de herramientas gráficas deben dar un salto esencial para conseguir que el salto generacional sea evidente desde un primer momento y poder convencer al consumidor ante el desembolso económico que supone una nueva consola. Más o menos el mismo que puede suponer una tarjeta gráfica de gama alta para PC.
Con la nueva generación de consolas (que, parece, seguirán liderando Sony y Microsoft en el campo de la potencia bruta, mientras Nintendo persigue otros objetivos con Wii U) esperamos que los desarrollos multiplataforma den también un salto de calidad en el universo de los juegos para ordenador, pues, si bien la potencia actual de la gama alta es claramente superior sobre el papel, muchos títulos no han sabido sacar ese componente extra de rendimiento de manera realmente palpable en el ordenador.
Echaremos un vistazo al futuro gráfico que llegará al mercado muy pronto: la renovación está en marcha, da igual que las grandes fabricantes no quieran hacer todavía anuncios concretos sobre las -llamémoslas así- Xbox 720 y PlayStation 4, los desarrolladores de motores, de herramientas middleware, ya están metidos hasta en el fondo en la tarea no solo de crear, sino incluso en algunos casos de depurar, los motores que moverán los juegos del futuro… no demasiado lejano.
La labor del motor
Un motor (engine) es un conjunto de herramientas de programación que proporcionan un entorno de trabajo para los creadores: permite simplificar, gracias a sus múltiples editores y herramientas específicas, tareas de creación de videojuegos. Es decir, una compañía puede crear desde cero todas las herramientas que necesite (por ejemplo, un programa para generar vehículos y otro para calcular la física), o bien usar las herramientas ya creadas y disponibles en un motor para centrarse en la creación de contenidos y, si el motor es bueno, sacar el máximo rendimiento a la máquina en la que se ejecute el juego con el menor trabajo posible.
Esto hace que los programadores puedan dedicar más tiempo a depurar el código o a crear e integrar herramientas muy específicas en vez de realizar tareas repetitivas o «pelearse» con las peculiaridades de una arquitectura de hardware concreta: muchos de los motores actuales son multiplataforma y permiten diseñar con pocos recursos adicionales videojuegos para ordenador y varias consolas. De la misma manera, los diseñadores pueden centrarse en crear, da igual que sean elementos artísticos o jugables.
Algunos motores son muy escalables. Eso implica que se adaptan a multitud de plataformas, desde dispositivos móviles hasta ordenadores de gama alta, incluso juegos para navegador. La ventaja es que los diseñadores de esos juegos, aunque no pueden hacer exactamente lo mismo en un teléfono que en un ordenador de gama alta, crean sus títulos en entornos de trabajo que les son ya familiares, lo que permite -una vez más- optimizar el trabajo del personal implicado.
El middleware
Aunque muchos motores son descritos como middleware, esta tendencia va desapareciendo. Dicho de manera sencilla, un middleware es un software que permite la comunicación y la gestión de datos en aplicaciones de tal manera que se ejecutan en una capa superior que se situaría entre el sistema operativo y cada una de las aplicaciones consiguiendo que se ejecuten tareas que no están disponibles de manera directa por el sistema. Es un sistema mediador entre todas las partes: datos, programas, sistema operativo y hardware, lo que -evidentemente- simplifica el trabajo en sistemas complejos como un videojuego. En el fondo, no son funciones tan diferenciadas.
Tradicionalmente, como decíamos, algunos motores han sido descritos como middleware (en especial Gamebryo -The Elder Scrolls IV: Oblivion- o Renderware -Grand Theft Auto III-), pues eran también aglutinadores de diferentes aplicaciones más o menos independientes pero que se ejecutaban en armonía bajo la red de estos sistemas. Es cierto que la función última sigue siendo la misma: simplificar el trabajo de desarrollo informático. Sin embargo, en sentido estricto, un motor integra todas las herramientas que hacen que el juego sea operativo en un sistema unificado de aplicaciones; un middleware es un aglutinador de las mismas.
En cierto modo, todos los motores son, al fin y al cabo, un tipo de middleware, pero no todos los middleware componen un motor. Primero, porque sus funciones no están necesariamente vinculadas a la creación y ejecución de videojuegos; y, segundo, porque las filosofías de desarrollo asociadas no siempre son coincidentes. Con todo, ambos se han empleado y emplean para el desarrollo de títulos y en muchas ocasiones, como consumidores, no nos afecta lo más mínimo que se hayan empleado unas herramientas u otras.
¿Por qué está dominando en la actualidad, entonces, la etiqueta motor? Lo más probable es que se deba a que la metáfora es sencilla de entender y aunque no se ha usado solo en la industria del videojuego, ha alcanzado amplia notoriedad en este sector y transmite sensación de mayor cohesión en el paquete de herramientas que se emplea. Si a eso le añadimos que las compañías responsables de creación de videojuegos han ido potenciando cada vez más la potencia de sus marcas para la comunidad de desarrolladores, y que -queramos o no- el más famoso es el Unreal Engine (superando en popularidad a motores y middlewares mucho más veteranos), está claro: es la palabra que conocemos cada vez más, la que mejor nos suena, y la que reconocemos con facilidad.
Unreal Engine 4
Es más que probable que el Unreal Engine 3 haya sido el motor más popular de la actual generación de sistemas. Su capacidad para sacarle provecho a Xbox 360 y PlayStation 3, la gran maduración que alcanzó en PC, y la facilidad para desarrollar simultáneamente en todas esas plataformas, le ha convertido en una herramienta usada en docenas de juegos al año. Incluso ha sido adaptado a iPhone y iPad, una versatilidad envidiable que, por otro lado, ha hecho que los usuarios se pregunten varias veces por qué al final Epic Games, la responsable de esta tecnología, haya dejado completamente de lado a las consolas Nintendo.
Dada la popularidad del UE3, podemos suponer que el UE4 parte con una gran ventaja. Además, Epic Games se ha caracterizado por actualizar tremendamente su motor, mejorando el rendimiento y espectáculo visual que ha ido dando a los jugadores. Quizá por eso todo parece indicar que el Unreal Engine 4 será uno de los primeros motores de nueva generación en llegar al mercado.
2013 será el año de estreno del Unreal Engine 4, posiblemente de mano de Pitbull, un estudio de desarrollo poco conocido pero que está colaborando de manera muy activa en la creación de esta tecnología. Desde luego, lo que sí sabemos es que Pitbull Studio fue fundado hace tres años por Robert Troughton, antiguo miembro del desmantelado equipo Midway Newcastle, quienes firmaron juegos como Wheelman. Con sede en el Reino Unido, este estudio está trabajando con Epic Games en el Unreal Engine 4 y en un juego construido con este motor.
No sabemos si el Unreal Engine 4 será un motor apto para las actuales consolas, pero desde luego el PC sabrá cómo aprovecharlo, pues Epic Games ha estado trabajando estrechamente con fabricantes de hardware, tanto en lo referente a procesadores (Intel y AMD) como en gráficas (Nvidia y AMD).
La nueva interfaz permitirá a los diseñados modificar aspectos básicos de programación sin tener que recurrir a un programador, de manera que en Epic Games creen que se podrá optimizar el trabajo al permitir que los programadores se centren en tareas más complejas y, al mismo tiempo, que los artistas tengan más control sobre los aspectos técnicos de su diseño.
En el aspecto técnico, una de las promesas más destacadas que ofrece este motor es su capacidad para presentar luces en tiempo real a través de la técnica de iluminación del voxel (píxeles volumétricos) en tiempo real. Dicho de otra manera, si hasta ahora muchos efectos de luz estaban, en realidad, precalculados, ahora se generarán de verdad en tiempo real.
Esa es una de las razones destacadas por las que el motor luce tan bien en pantalla: la iluminación se acerca a la realidad como nunca antes se había logrado. Parece que este énfasis en la gestión de efectos de luz y partículas de todo tipo en tiempo real será uno de los focos de atención más importantes en la próxima generación.
Eso sí: de momento, Epic Games se ha preocupado mucho más de anunciar las novedades del motor para facilitar el trabajo a los desarrolladores, así que podemos esperar muchas novedades técnicas cuando veamos los primeros juegos que aprovechen todo su potencial.
Luminous Engine
Square Enix lleva años trabajando en su motor de nueva generación. Y es un paso importante: con las adquisiciones fuera de Japón, Square Enix se ha convertido en una empresa mucho más grande y ya no es la fusión de las dos compañías más populares en el terreno del rol japonés. Ahora controla el destino de sagas como Tomb Raider o Hitman, así que una herramienta multiplataforma y adaptada a la creación de juegos de múltiples géneros ayudará enormemente a la empresa en la próxima generación.
Claro que, por otro lado, la empresa cuenta también con grandes motores específicos, como el Crystal Engine (empleado por Crystal Dynamics, el estudio de Tomb Raider) o el motor Glacier (de IO Interactive, la gente de Hitman). Con todo, parece que ahora mismo su principal apuesta de futuro este este Luminous Engine que podría ayudar, y mucho, a que Square Enix reduzca sus tiempos de desarrollo en la próxima generación y que el aspecto visual no tenga nada que envidiar a los grandes exponentes occidentales, que estos años se han aprovechado de motores como el ya citado Unreal Engine.
Y es que hay que tener esto muy en cuenta: en la creación de este motor participan los estudios nipones de Square Enix, el grupo Japanese Visual Works, los desarrolladores británicos de Crystal Dynamics, y otras empresas asociadas como INEI, Art Spirits y YEBIS (especializados en la creación de efectos especiales mediante middleware): una apuesta de lujo que muestra lo serio del proyecto.
El Luminous Engine podría estar listo en algún momento de 2013, por lo que todo parece apuntar a un motor pensado para crecer en años venideros, listo para sacarle todo el jugo a la nueva generación de sistemas que está por llegar. Sobre todo, parece que la compañía quiere que sea adaptable: está pensado para consolas, ordenadores, tabletas y móviles, sin olvidarse de juegos para el navegador. Es decir, que siguiendo la estela de los grandes motores occidentales, Square Enix podría componer una herramienta versátil que podrían usar todos sus estudios. Eso sí, el modelo de negocio es diferente: no tienen la más mínima intención (al menos por ahora) de vender su tecnología a terceros.
De momento, Square Enix nos ha enseñado una demostración que a una resolución de 1920×1080 píxeles (es decir, 1080p) con una elevada capacidad para gestionar partículas y efectos de iluminación en tiempo real con amplios filtros de postprocesado, poniendo en pantalla hasta 10 millones de polígonos con tasas de 30 a 60 imágenes por segundo. Estamos seguros de que puede dar mucho más de sí una vez pueda aprovechar la tecnología de hardware que está por llegar.
El Fox Engine: Konami también entra en el mundo del motor
Muchas empresas japonesas se han dado cuenta de que el salto generacional que supusieron Xbox 360 y PlayStation 3 ha hecho evidente que los métodos tradicionales de trabajo que aplicaban en la industria nipona del videojuego no se adaptaba bien a los presupuestos y complejidad de las nuevas máquinas, algo que -suponemos- será todavía más marcado en la próxima generación. Desarrollos largos, en ocasiones casi eternos, y resultados visuales que siguen convenciendo por sus artistas, pero que no dejaban boquiabiertos (salvo honrosas excepciones) a los jugadores, que ya habían visto cosas más espectaculares hechas por la industria occidental del videojuego.
Como en otros motores, Hideo Kojima ha asegurado que uno de los aspectos donde más atención han puesto en el Fox Engine es en los efectos de iluminación, los cuales se podrán aplicar en la actual generación de consolas. Algo que, precisamente, podemos observar en la comparativa anterior.
Crytek sigue trabajando en el gran rival del Unreal Engine
Una de las alternativas más destacadas en el mercado al Unreal Engine es el CryENGINE, actualmente en su versión 3. Curiosamente, desde Crytek, la compañía responsable, han rechazado poner número (al menos, hasta ahora) a la próxima encarnación de su tecnología, pero es también cierto que aseguran que su motor en su estado actual ya está más que preparado para sacarle todo el jugo a las máquinas que están por llegar al mercado.
Lo más probable es que Crytek trabaje en mejoras incrementales para su tecnología actual, que todavía no ha alcanzado una penetración en el mercado tan grande como la del Unreal Engine, en posición dominante. Más adelante podría llegar el sucesor completo y real.
No en vano, en Crytek están trabajando ahora mismo en dos equipos en paralelo. Uno está centrado en la actualización de la versión actual y otro en el motor que será su sucesor completo, por lo que parece que la compañía planea una transición suave al tiempo que alarga la vida de su motor actual.
Eso reforzaría su argumento de que el CryEngine 3 está diseñado ya como un motor preparado para la próxima generación de consolas. Mientras Epic Games prepara un salto para el próximo año, parece que la estrategia de Crytek será la de guardarse las cartas todavía un poco más, alargar la jugada de su motor, y desvelar las cartas de su sucesor cuando estemos más cerca del desembarco de los nuevos sistemas, o quizá en sus primeros compases.
Lo que sí sabemos es que, como el resto de motores, las mejoras en iluminación serán claves, pero Crytek asegura que están trabajando también en la física para obtener resultados mucho más consistentes en la integración de elementos como la física del viento para conseguir mundos poligonales mucho más realistas en su representación de la realidad.
Choque de galaxias
Aunque las compañías de software son las grandes protagonistas del sector de los motores para videojuegos, está claro que son sistemas que dependen del hardware, de lo que este es capaz de generar y, al mismo tiempo, las fabricantes de hardware necesitan que estos motores sepan explotar de la mejor manera posible la potencia de sus procesadores.
Nvidia y AMD son las protagonistas de una lucha sin fin en el mundo del PC y podemos esperar que sean las compañías que nutran también a las futuras consolas, tal y como ha estado sucediendo en no pocas máquinas de los últimos años. Una de las demostraciones más espectaculares que hemos visto ha sido la presentada por Nvidia para promocionar su GPU (procesador gráfico) Tesla K20, que actualmente se integra en las tarjetas gráficas de gama alta de la compañía.
Se trata de un choque entre galaxias en el que 286.000 partículas realizan hasta 2 millones de interacciones en cada uno de los 25 fotogramas por segundo que se ven en pantalla. Una vez más, la iluminación y las partículas son el foco de atención más destacado en la nueva generación de recursos gráficos. Si antes nos fascinaban con polígonos, y luego con texturas, es el momento de que la iluminación en tiempo real sea la gran reina de los gráficos de videojuegos.
De momento, nos conformaremos con ver también esta demostración, simplemente espectacular.
Fuente: http://www.vandal.net/