Desde sus inicios, la industria de los videojuegos fue ganando un espacio cada vez mayor, convirtiéndose en uno de los negocios más rentables y atractivos, con ventas que superan ampliamente a las de otros grandes del entretenimiento, como el cine y la música.
La primera idea de un videojuego fue concebida por Claude Shannon durante la Segunda Guerra Mundial al desarrollar los algoritmos para crear un juego de ajedrez destinado a un grupo selecto.
Los descubrimientos continuaron con mucha fuerza en los años 50. Sin embargo, se mantuvieron en el ámbito académico y muchas de las ideas fueron abandonadas porque se consideraba que las computadoras debían utilizarse para fines “serios”.
En la década del 60, en el Instituto de Tecnología de Massachusetts un grupo de investigadores llevó la diversión al ámbito académico, con la invención del Spacewar! A pesar de que el invento nunca fue patentado ni comercializado porque se necesitaba una plataforma muy costosa para ejecutarlo (DEC PDP-1), se considera uno de los primeros videojuegos.
A pesar de que en los años sesenta el hardware comenzaba a ser más accesible a nivel de precios, la fabricación de una computadora dedicada exclusivamente para gaming era impensable.
Así fue como muchos entusiastas comenzaron a trabajar con la idea de otro tipo de hardware, reemplazando, por ejemplo, un monitor por un televisor, lo cual lleva al nacimiento de las consolas de videojuegos, y el primer videojuego comercialmente exitoso: el Pong. Y después… Todo fue vértigo: el Atari 2600 obtuvo records en ventas gracias a otro clásico creado en Japón: Space Invaders, que se transformó en el primer killer-app de la historia, facturando más de 2.000 millones de dólares para el año 1982.
Debido al creciente interés por estos «videojuegos», y por las sorprendentes potencialidades comerciales, las máquinas recreativas fueron apareciendo en todos los espacios públicos imaginables. Importantes compañías como Lucasfilm, Walt Disney Pictures y 20th Century Fox, pusieron el ojo en este negocio emergente.
Una época dorada para el entretenimiento
Con la llegada a la industria del Pac-Man, un videojuego libre de violencia y descentrado de personajes masculinos, hubo un importante punto de inflexión: la incorporación del público femenino al mercado. Según algunos estudios, Pac-Man continúa ostentando el récord como el videojuego más vendido de la historia (no cualquiera factura u$s2.500 millones de a moneditas de 25 centavos).
También durante esta época Nintendo surgió con fuerza. El nuevo negocio y su inusitado éxito prendieron la llama de la creatividad y la innovación, extendiéndose como un incendio a todos los mercados, incluido el de las computadoras personales o PC. Los juegos pasaron de una sola pantalla a los scrollers y vectoriales gracias a mejores procesadores y controladores gráficos, con títulos como Star Wars, Battlezone, Zaxxo y Paperboy.
Los 80 trajeron importantes innovaciones tecnológicas y empezó a verse a la industria del videojuego como un motor importante para las innovaciones tecnológicas. En esta década nació la legendaria tarjeta de sonido SoundBlaster, que brindaba un sonido celestial comparado con los terribles buzzer con los que venían las PC.
En 1985 nace otra empresa tecnológica que dejaría su huella: ATI Technologies, que introdujo las primeras tarjetas aceleradoras gráficas discretas (2D) con resolución, en aquella época, EGA (640×350 en hasta 16 colores).
Volver a nacer…
En los 90, gracias a los avances tecnológicos, los costos de las consolas y las PC disminuyeron de forma significativa y la industria comenzó a crecer rápidamente. Con el advenimiento de los CD y sus asombrosos 650Mb de capacidad, los juegos pudieron tener mucho más contenido y calidad gráfica.
En 1995, debido a la llegada de los primeros aceleradores gráficos 3D, como la ATI Rage 3D, fue posible la aparición de nuevos géneros dentro de la industria, como las aventuras gráficas (quién no conoce Tomb Raider, Full Throttle, Monkey Island); los juegos de estrategia, como la profunda y compleja saga de Civilization, donde uno es el líder de todo un país o civilización que lucha por el control global; los Real Time Strategy, como el Starcraft, que se volvió famoso mundialmente al punto que en algunos países las competencias se televisan en vivo; y también el género de los First Person Shooters, iniciado por Wolfenstein 3D, con sus gráficos VGA que inducían mareos, seguido al año siguiente por el Doom, y luego por el famoso Quake, que por sí solo empujaría fuertemente las ventas de tarjetas gráficas capaces de correr semejante maravilla adictiva en 3D. Fue la época de oro de las tarjetas 3Dfx Voodoo, que como no soportaban tarjetas gráficas 2D era necesario agregar dos tarjetas gráficas a la PC unidas por un puente VGA externo.
El comienzo de la masificación de internet empezó a mostrar tímidamente el potencial de los juegos online, que años más tarde liderarían el tráfico de las redes mundiales, entre ellos, otro hit inmortal como el Counter Strike, que aún cuenta con millones de seguidores.
Hacia la era moderna…
En el 2000, se vieron avances increíbles en la capacidad de cómputo y se reforzó la industria de los juegos como un motor importante de estos desarrollos: la aplicación más pesada que la mayoría de los usuarios podían correr en su PC era, precisamente, un videojuego.
La explosión de las consolas de nueva generación, como la Nintendo Wii, la PlayStation 3 y la Xbox 360, introdujeron gráficos HD, gracias a la incorporación de lo mejor en tecnologías gráficas disponibles en la época.
Mientras tanto, los procesadores centrales o CPU atravesaban la barrera del Ghz de frecuencia, y se adentraban al mundo de los 64bits.
Los gráficos para PC crecieron a pasos agigantados y su evolución es evidente en títulos famosos de este periodo como Half-Life 2, Battlefield, Call of Duty, la exitosa serie SimCity, The Sims y World of Warcraft, un hito en la historia de los juegos online, que llegó a tener más de 12 millones de suscriptores en todo el mundo.
Para ese entonces, la historia de los videojuegos era tan rica y vasta, que se podría llenar un libro (o varios) cubriendo los diferentes géneros y estudios de desarrollo: simulación, juegos de rol, aventuras gráficas, estrategia por turnos, estrategia en tiempo real, First Person Shooters, entre otros. Los títulos de clase mundial, llamados AAA, requieren de inversiones multimillonarias y equipos de centenares de programadores, dibujantes y artistas digitales, que rivalizan con los estudios de Hollywood, también a la hora de medir los éxitos de facturación.
¿Presente perfecto?
Actualmente, los números de esta industria son sencillamente inimaginables: se calcula que, en todo el mundo, la industria de los videojuegos factura más de 74.000 millones de dólares y sigue en crecimiento a ritmo vertiginoso. Se estima que más del 65% de los usuarios de PC juegan con ellas, al menos de manera casual, y sumados a los usuarios de consolas, se acercan a los 100 millones de gamers. Hoy día, el gamer promedio tiene 34 años (no es un error de tipeo), lleva entre 10 y 12 años jugando y dedica al menos 8 horas semanales a su hobby.
De hecho, el auge de los “e-sports”, o competencias profesionales como los World Cyber Games (WCG), que son como una especie de ciberolimpíadas, mueven inversiones millonarias y se vuelve común la aparición de jugadores profesionales, con esponsoreo de empresas importantes que ganan buen dinero, además de ver costeados todos sus viajes por el mundo participando de los diferentes torneos.
No es de extrañar que lanzamientos como el de Call of Duty: Black Ops, logren facturar u$s650 millones en cinco días, superando la recaudación de la película Spiderman 3, que se estrenó la misma semana, y transformándose en el lanzamiento más exitoso en la historia de un producto de entretenimiento (en general, contando películas, música, en fin, todo).
¿Y el futuro?
Con semejantes números, e inversiones cada vez más grandes, es difícil imaginar a dónde llegaremos en tan solo unos años, pero los indicios son muy atractivos. El gaming se profesionaliza, y sigue creciendo y adentrándose rápidamente en los segmentos mobile (notebooks y tablets), transformándose en una amenaza concreta para las consolas portables. La masividad medida en millones de usuarios concurrentes provoca avances en tecnologías de comunicaciones y servidores, a medida que todos estamos un poco más online. Tecnológicamente, las experiencias inmersivas con visualización y sonido surround y en 3D nos acercan cada día más a un escenario de realidad virtual tal como la famosa Holocubierta de Viaje a las Estrellas, que, increíblemente, tendrá cada vez más ciencia y menos ficción.
Fuente: http://www.infobae.com